
10 lat Dying Light. Techland ma plany na więcej. Rozmowa z Dyrektorem Franczyzy – Tymonem Smektałą
Seria Dying Light od Techlandu skończyła w tym roku 10 lat. Przez ten czas w dorobku wrocławskiego studia znalazły się dwie pełnoprawne części, różne tryby gry i parę dodatków.
W związku z jubileuszem serii Dying Light odezwaliśmy się do Tymona Smektały – człowieka związanego z marką od początku. Był jej producentem i projektantem, a od 2022 roku pełni funkcję dyrektora franczyzy. Zapytaliśmy o plany przyszłości serii Dying Light.
Jak zmieniało się wasze podejście do projektowania parkouru przez 10 lat serii? Co było największym wyzwaniem w dopracowaniu tej mechaniki?
Nasze podejście do projektowania parkouru ewoluowało wraz z technologią, ale jedno na pewno się nie zmieniło – zawsze chcieliśmy, aby był on intuicyjny, wiarygodny i dawał graczowi maksymalną swobodę ruchu.
W pierwszym Dying Light skupiliśmy się na opracowaniu podstawowych zasad płynnego poruszania się w miejskim środowisku, postawiliśmy na fizyczność, grawitacyjną ciężkość ruchów.
W Dying Light 2: Stay Human rozbudowaliśmy mechanikę o nowe ruchy i połączyliśmy ją z systemem wytrzymałości, dodając dodatkową warstwę taktyczną do wspinania. Dying Light: The Beast okazało się kolejnym wyzwaniem, ponieważ musieliśmy zaadaptować parkour do bardziej naturalnego, mniej wertykalnego środowiska – ale nieskromnie napiszę, że i z tej próby wyszliśmy zwycięsko, ucząc się jak dostosować parkour do lokacji, które na pierwszy rzut oka tego nie wspierają – naturalnych formacji skalnych, lasów, itd.
Wymagało to dużo większej uwagi skupienia, dosłownie na każdym centymetrze sześciennym mapy, a także podjęcia kilku kluczowych decyzji.
Dekada to szmat czasu i na pewno wiele eksperymentowaliście z serią. Czy były jakieś mechaniki, które początkowo wydawały się świetnym pomysłem, ale finalnie zostały porzucone?
Oczywiście, przez lata testowaliśmy mnóstwo różnych pomysłów, to przecież normalna część tworzenia gier. Nie przypominam sobie żadnych dużych mechanik, które rozważaliśmy i ostatecznie zostały porzucone, natomiast nie przesadzę mówiąc, że każda mechanika, która jest w grze, jest wynikiem licznych testów. Jako twórca gier wiem, że pierwsza połowa czasu prac nad każdym projektem, szczególnie takim, który dopiero debiutuje na rynku – jak Dying Light dziesięć lat temu – to w dużej mierze poszukiwania.
Jakich nowości możemy spodziewać się przy The Beast? Czy eksperymentujecie dalej z mechanikami, czy po prostu ulepszacie sprawdzoną formułę?
Dying Light: The Beast to połączenie sprawdzonych elementów serii z nowymi eksperymentami. Wprowadziliśmy unikalne zdolności Kyle’a Crane’a, które pozwalają mu na krótkie, bestialskie wybuchy siły i szybkości, co otwiera nowe możliwości zarówno w walce, jak i eksploracji – a przy tym nie odbiera serii ciężkiego, survivalowego klimatu, na którym została ona zbudowana.
Dodatkowo, powrót pojazdów wprowadza nowy wymiar eksploracji mapy. W Dying Light: The Beast nie są to niezniszczalne czołgi, lecz realistyczne maszyny, które wymagają odpowiedniego zarządzania. Jednocześnie pozostajemy wierni temu, co fani pokochali w serii – dynamicznemu parkourowi i intensywnej walce wręcz, rozwijając te elementy na podstawie dziesięciu lat doświadczeń i ciągłego doskonalenia rozgrywki.
Pytanie o projektowanie zachowań zombie i NPC w serii – czy korzystaliście z rozwiązań typu Utility AI, FSM, Behavior Trees, czy czegoś bardziej autorskiego?
Nasze AI-ki faktycznie rozumują w oparciu o drzewka zachowań, ale nakładamy na nie zestaw bardziej autorskich rozwiązań, które pozwalają nam kształtować decyzje podejmowane przez AI dokładnie, tak jak chcemy. W przypadku zombie musieliśmy znaleźć rozwiązanie, które równie dobrze radzi sobie z chaotycznymi, instynktownymi ruchami zwykłych zarażonych, po nieco bardziej przemyślaną agresję Volatili.
W Dying Light: The Beast udoskonaliliśmy także sposób, w jaki AI wykorzystuje otoczenie – np. ludzcy wrogowie aktywnie korzystają z osłon, a zombie dynamicznie dostosowują swoje ścieżki, omijając przeszkody i nieustannie naciskając na gracza podczas pościgu.
Jakie były główne powody, dla których Techland nadal rozwija swój własny silnik zamiast przejść np. na Unreal Engine?
Najważniejszym powodem jest elastyczność i pełna kontrola nad technologią. Nasz C-Engine został zoptymalizowany z myślą o grach FPP osadzonych w bogatym, otwartym świecie, a jego elastyczna architektura pozwala nam dynamicznie rozwijać systemy bez ograniczeń typowych dla gotowych rozwiązań. Dzięki temu możemy dostosować silnik do unikalnych wymagań serii Dying Light, takich jak błyskawiczny streaming danych czy zaawansowany kod zapewniający graczom maksymalną swobodę w parkourze.
Poprzednie gry Techlandu (np. Call of Juarez) były bardziej zamkniętym doświadczeniem. Jakie są trudności przy projektowaniu nieliniowej fabuły w otwartym świecie? Jak z perspektywy czasu oceniacie przejście do takiego typu rozgrywki?
Największym wyzwaniem jest zapewnienie, że historia pozostaje angażująca, a w otwartym świecie łatwo stracić narracyjne tempo. Dlatego kluczowe było projektowanie misji w sposób, który naturalnie prowadzi gracza do kolejnych odkryć. Mimo tych wyzwań przejście do otwartego świata było dla nas dużym krokiem naprzód, to dzięki temu udało nam się wykreować serię, która trafiła do ponad 45 milionów ludzi na całym świecie.
Co stoi za waszym podejściem długofalowego wsparcia gry single player (z co-opem)? Jak porównasz korzyści i wyzwania tego podejścia z grami live-service?
Nasza filozofia opiera się na budowaniu długoterminowej relacji z graczami. Wolimy regularnie dodawać wartościową zawartość, niż zmuszać graczy do ciągłej obecności online.
W przeciwieństwie do gier live-service, nasze aktualizacje nie są uzależnione od monetyzacji, a bardziej od tego, co gracze faktycznie chcą zobaczyć w grze. To nietypowy, wciąż rzadki na rynku model i nie mam poczucia, że już to “wymasterowaliśmy” – natomiast wsparcie i zainteresowanie naszej społeczności jest dowodem na to, że w tym szaleństwie jest metoda. To bardzo cenne doświadczenie, zarówno pod kątem kreatywnym, designerskim, produkcyjnym, jak i biznesowym.
Jak oceniacie dryfowanie gier AAA w kierunku modelu GaaS? Jakie jest miejsce tradycyjnych, zamkniętych doświadczeń w obecnym krajobrazie?
GaaS (Games as a Service) to model, który ma swoje zalety, ale jest oczywiste, że wciąż istnieje duże zapotrzebowanie na pełne, zamknięte doświadczenia, które dają satysfakcję, bez konieczności ciągłej obecności online. Klasyczne gry single-player, z solidnym wsparciem po premierze, mogą współistnieć z modelami GaaS i nadal oferować coś wyjątkowego, to po prostu inny pomysł na wykorzystanie podobnych narzędzi.
Jakie są wasze doświadczenia w adaptacji do nowych technologii – czy np. ray tracing czy DLSS zmieniły podejście do projektowania wizualnego?
Nowe technologie, takie jak ray tracing, otwierają przed nami ogromne możliwości w kreowaniu realistycznego oświetlenia i cieni, a to w przypadku Dying Light jest szczególnie ważne. Z kolei DLSS pozwala nam utrzymać wysoką wydajność bez kompromisów w jakości obrazu – a ponieważ stawiamy na immersję, to także cenny boost do tego co robimy. Myślę jednak, że nie zmienia to filozofii naszego świata – zawsze staraliśmy się budować bardziej wiarygodne światy, a teraz mamy ku temu większe możliwości.
Jak widzicie przyszłość serii Dying Light – czy planujecie jej rozwój w nowych kierunkach, np. VR, multiplayer, spin-offy?
Jesteśmy otwarci na nowe możliwości i eksplorowanie różnych kierunków. Choć nie mogę zdradzić szczegółów, intensywnie myślimy o przyszłości uniwersum Dying Light. Komiksy oraz planszówki, które zapowiedzieliśmy w ostatnich miesiącach, to przedsmak tego, co planujemy.
Jak wygląda proces decyzyjny przy wyborze nowych aktualizacji i DLC?
Opieramy się przede wszystkim na własnej wizji gry i opiniach społeczności. Często pytamy graczy o ich pomysły i preferencje, czasem nieco je kierunkując, zawsze uważnie słuchając tego, co usłyszymy. Można powiedzieć, że my kształtujemy wyobrażenia czy fantazje na temat Dying Light u naszych graczy, oni zaś wpływają na decyzje jakie podejmujemy. Tworzenie gier to pasja i zabawa, musimy to czuć zarówno my jako deweloperzy, jak i nasi gracze.
Jakie decyzje biznesowe i marketingowe okazały się kluczowe dla długowieczności serii?
Najważniejsze było stałe wsparcie gry po premierze i słuchanie społeczności – mówiąc szczerze chyba najbardziej to ostatnie.
Tradycyjne media nie doceniły na początku Dying Light, byliśmy dla wielu z nich mało prestiżową grą AA “od tego studia Techland gdzieś tam z Polski” – to gracze docenili potencjał naszej serii, to oni pierwsi powiedzieli nam “wow, stworzyliście coś wyjątkowego”. Po cichu liczę na to, że nowe pokolenie graczy dostrzeże to samo w Dying Light: The Beast – podchodzimy do tej premiery skromnie i z chłodną głową, ale każdego dnia widzę w studiu, że wszyscy czują narastającą dumę z tego, jak gra rozwija skrzydła do premiery.

Tymon Smektala, dyrektor franczyzy Dying Light