WePlay – Kierunek: Chiny

Maciej Miąsik (Movie Games), Paweł Miechowski (11 bit studios) i Tomasz Kaczmarczyk (SUPERHOT Team) namawiają do podboju Państwa Środka.

Nie lubimy wciskać na PolskiGamedev.pl kitu. Nie będziemy więc udawać, że nie chcemy nakłonić Was tym tekstem do udziału w targach WePlay Expo 2020, stacjonarnej imprezie, na której polskich twórców będą reprezentować przedstawiciele Instytutu Polskiego w Pekinie. Przeciwnie, otwarcie do tego zachęcamy… i zadajemy ważne pytanie: czy polskie studia stać na lekceważenie drugiego (lub nawet pierwszego, o czym zaraz) największego rynku zbytu na świecie?

Kupiec chiński

Według „Global Games Market Report” (Newzoo) niemal połowa wydatków przeznaczanych na gry wideo pochodzi z Chin i USA. Mimo to – zdradza badanie „The Game Industry of Poland 2020” – rodzime studia eksportują na rynek chiński rynek wcale niewiele gier; raptem 10% ich przychodów pochodzi z Azji (a więc z Państwa Środka, ale również z Japonii czy Korei).

Czy warto bić się o ten kawałek tortu? – Warto – przekonuje Tomasz Kaczmarczyk, współzałożyciel Superhot Team. Choć, zastrzega: – Zależy to od specyfiki gry i kosztów, jakie producent musiałby ponieść, by dostosować tytuł do rynku azjatyckiego. Chińczycy nie są zbyt anglojęzyczni, więc grę trzeba przetłumaczyć. Ale dodatkowe 10% przychodu to nie w kij dmuchał.

Projektant wie, co mówi, bo Superhot rozszedł się w na Dalekim Wschodzie wcale nieźle. Rzućcie no zresztą okiem na wykres, który obrazuje, jak wielki udział w sprzedanych egzemplarzach polskiego shootera mieli Chińczycy przed i po wprowadzeniu lokalizacji.

– Dziesięć procent to jest bardzo dużo – przytakuje Paweł Miechowski (11 bit studios). – To – po Stanach Zjednoczonych – drugi rynek na świecie, a w niektórych przypadkach, pod względem wolumenu, nawet pierwszy. (w Chinach cena detaliczna jest niższa, więc nieraz sprzedaje się więcej egzemplarzy – dop. red.). Miechowski zastrzega, że duże znaczenie ma platforma docelowa. Potencjalną ekspansję konsol zahamował na piętnaście lat oficjalny zakaz ich sprzedaży, który rząd wprowadził w 2000 w obawie przed (rzekomym) uzależnieniem od gier oraz ich (również rzekomym) negatywnym wpływem na młodzież. Restrykcje nie obejmowały jednak komputerów osobistych, co sprawiło, że tamtejszy segment pecetowy wzrastał nieporównywalnie szybciej niż w reszcie świata.

Efekt? Analitycy Niko Partners szacują, że w 2019 graczy pecetowych było w Państwie Środka aż 321 mln. To niemal tyle, ile w USA jest obywateli.

W co grają chińczycy?

W zestawieniach najlepiej zarabiających tytułów chińscy gracze windują wyniki Crossfire, Dungeon Fighter Online czy Fantasy Westward Journey Online, a więc produkcji raczej zachodniemu odbiorcy nieznanych.

Nie znaczy to jednak – przekonuje każdy z naszych rozmówców – że chiński klient nie sięga po europejskie tytuły. Kaczmarczyk przewiduje, że udział zachodnich marek będzie zresztą w Pekinie wzrastał. – O ile chiński rząd nie ograniczy sposobu, w jaki tamtejsi odbiorcy mogą pobierać gry przez VPN-y i przez Steama, rynek produkcji niezależnych z Europy i Stanów będzie tam rósł wraz z postępującą globalizacją, wzrostami demograficznymi i bogaceniem się społeczeństwa, które coraz częściej zaopatruje się w komputery czy konsole.

– Trudno przy tym określić jedną, łatwo zrozumiałą kategorię „gier odpowiednich dla rynku chińskiego”. Nawet tytuły, które wyglądają na hardkorowe indie produkcje czy RPG-i potrafią sprzedać się tam ponadprzeciętnie dobrze. W teorii shootery przyjmują się nieco gorzej, ale nie na tyle, żeby z nimi na rynek azjatycki nie wchodzić. Zwłaszcza że PUBG i Crossfire pokazały, że jest tam grono odbiorców, którzy chcą się kompetetywnie strzelać na pecetach.

– Nie znamy tego rynku na tyle, żeby móc powiedzieć: teraz zrobimy grę, która „zażre” w Chinach – kryguje się Maciej Miąsik. – Ale Chiny są na pewno bardzo znaczącym klientem. Niezależnie od produkcji – wszystkie gry robimy również po chińsku, to w Movie Games reguła. Projektant zauważa, że w Państwie Środka nieźle radzą sobie przygodówki i horrory. – Mamy może i małą próbkę, bo dwa takie tytuły (The Beast Inside oraz Lust For Darkness – dop. red.), ale wyraźnie widać, że interesują one chińskiego odbiorcę bardziej od innych. Jak bardzo? Cóż, chińscy klienci są odpowiedzialni za 23-26% sprzedanych kopii (pierwsze miejsce w skali świata) i 17-20% przychodu (drugie miejsce, tuż za Stanami).

Miechowski: uzupełnia – Chińczycy lubią strategie, lubią RPG-i i lubią gry oryginalne. Słowem: takie, które my postrzegamy w kategoriach „indie”. Tytuły o mniejszych budżetach, ale odważne. Śmiało mogę powiedzieć, że większość produkowanych w Polsce gier niezależnych łapie się do kategorii “interesujące dla chińskiego gracza”.

Sinolodzy na start!

– WePlay to na wschodniej półkuli odpowiednik PAX-a, impreza może i mniejsza od Gamescomu, ale bardzo nastawiona na gracza, w dodatku gracza, który lubi gry eksperymenty, a nie tylko wielkie AAA, gracza otwartego na świat – zaprasza do udziału przedstawiciel 11 bit studios, a zarazem kilkukrotny uczestnik szanghajskich targów. Wszystkich, którzy chcieliby się na nich zaprezentować, odsyłamy do wypełnienia tego formularza. UWAGA! Rekrutacja zakończy się 23.10.2020 o godz. 15:00.