„Nie możemy chować głów w piasek i zapracowywać się na śmierć”

Filip Cholewczyński o wieloletnich crunchach, o tym, dlaczego Polska musi odejść od śmieciówek i o potrzebie tworzenia związków zawodowych.  

ARTUR CNOTALSKI: Najpierw dziennikarz Polygamii, później PR-owiec gier z Reksiem, Bolkiem i Lolkiem. Następnie młodszy producent Gwinta, producent Frostpunka i wydawca w koreańskim Mob Owl. Wreszcie: producent w Yagerze. Długa droga zawiodła cię do Berlina…

FILIP CHOLEWCZYŃSKI (Yager): …i bardzo cieszę się, że obecnie tu jestem! Żyje się tu lepiej, lubię otwartość Niemców i fakt, że każdy może żyć w Berlinie tak, jak chce. Sam system zatrudnienia działa inaczej – państwo dba o twoje prawa pracownicze. Podpisujesz umowę, masz swojego ubezpieczyciela, którego opłacasz wraz z pracodawcą i nie musisz się martwić o ubezpieczenie zdrowotne.

Jak Polska radzi sobie z higieną pracy?

Na pewno nie mamy w Polsce złych pracodawców. Zły jest sam system, pozwalający na śmieciówki i B2B. Model: płać sobie sam za prywatną opiekę medyczną, a z emeryturą się pożegnaj. Trochę wkurza mnie to, że jest  to systemowo źle rozwiązane.

Pracodawcy, chcąc-nie chcąc (choć pewnie raczej chcąc) wykorzystują go dla własnych korzyści. W takim układzie oczekuje się od ludzi, że będą wyrabiać nadgodziny, a jak nie będą, to można im przypomnieć o ich kontrakcie, albo o jego formie.

Polscy pracownicy nie walczą o swoje prawa. Tutaj, w Niemczech, jakby ktoś przyszedł i powiedział, że mam robić nadgodziny i nie dostanę za to dodatkowych pieniędzy, to spotkalibyśmy się w sądzie. Gdybym wniósł taką sprawę w Polsce, prawdopodobnie bym przegrał, a postępowanie toczyłoby się latami. Tutaj ją wygram.

Filip zaczynał od Witcher Battle Arena, by niedługo później zostać producentem Gwinta

Polscy twórcy powinni bardziej dbać o swoje zdrowie?

Starym polskim zwyczajem życzymy sobie zdrowia. Nie bez powodu. Zdrowie i życie masz jedno i trochę szkoda stracić je pracując. Oczywiście możesz przepracować 10-15 lat, zrobić po drodze kozackie gry. I fajnie, może po drodze zarobisz nawet jakieś pieniądze… ale jakie będziesz miał wspomnienia z tego okresu?

Przecież tworzysz sztukę! To nie wystarczy?

Od pewnego momentu – nie. Dla mnie równie ważne jest stworzenie rodziny i zajmowanie się dziećmi. Nie chciałbym być jednym z tych ojców, którego dzieci widzą tylko w weekend, a i wtedy nie zawsze, bo trzeba przycrunchować.

…ale za to twoje dzieci będą miały ojca, który stworzył [Tu wstaw nazwę dużej gry].

A co im po takim ojcu, jeżeli dostałby on zawału serca w wieku 30-paru lat? Z jednej strony pracuję nad czymś fajnym, ale z drugiej moja żona prawie w ogóle mnie nie widuje i nie wie gdzie jestem. A ja siedzę w pracy – nie szlajam się nigdzie, tylko siedzę przed komputerem wraz z dziesiątkami innych osób.

A na końcu to nie ty odcinasz kupony, tylko założyciele firmy, to oni mają z tego super pieniądze. Jasne, może dostaniesz  jakiś bonus, kupisz fajny samochód albo dom postawisz, ale pytanie, czy to jest warte tej krwi, potu, łez? Miałem momenty w życiu, w których potrafiłem przez sześć miesięcy pracować po kilkanaście godzin dziennie, łącznie z weekendami. Non-stop. Sześć miesięcy. Tutaj? Raz na miesiąc zostaję 2-3 godziny dłużej. W Berlinie znalazłem balans między pracą a życiem prywatnym.

A czy crunch nie bywa konieczny? Przecież inwestorzy oczekują premiery w terminie, a studio nie ma dostatecznego kapitału, by w nieskończoność opłacać pracowników.

Jeżeli zespół musi crunchować przez rok albo dwa lata, to coś nie działa w procesie produkcji. Producent lub (co jeszcze bardziej prawdopodobne) ktoś nad nim nie wykonuje dobrze swojej roboty, nie potrafi planować i adekwatnie reagować na zmiany w grze.

Są takie firmy, jak Microsoft czy Google, które nie crunchują i potrafią zarabiać olbrzymie pieniądze, a wszyscy, lub przynajmniej większość pracowników jest tam szczęśliwa. Są developerzy, którzy sobie z tym radzą i nie mają crunchu – jak Insomniac, stowrzyli przekozackiego Spider-Mana bez doprowadzania ludzi do płaczu i bez artykułów na Kotaku, w których anonimowi pracownicy opowiadają, że zacrunchowują się na śmierć.

11 bit studios i jego Frostpunk były jednym z przystanków w karierze Filipa.

W Polsce o crunchu mówi się niewiele, raczej słyszymy o kłopotach w Rockstarze, EA, Epic Games albo NetherRealm. Może u nas nie jest aż tak źle?

Pytanie, jak głęboko  i gdzie weszło polskie dziennikarstwo growe, bo to też jest osobny temat. W Stanach ludzie są dużo bardziej otwarci na rozmowę o problemach i na szukanie rozwiązań. A w Polsce? Narzekamy, bo lubimy narzekać. Jeżeli przyjdzie dziennikarz growy i zapyta developerów w firmie X czy dużo crunchują, czy są szczęśliwi, czy są przemęczeni i tak dalej, to być może off-the-record powiedzą jak jest naprawdę.

Ale jak spróbujesz opublikować tekst, to nagle stwierdzą: „Hej, ja tego nie chce za bardzo podpisywać swoim nazwiskiem” bo boją się konsekwencji. Boją się, że jeżeli w firmie X porozmawiają z jakimś dziennikarzem, to firma Y ich już nie przyjmie, bo pójdzie fama na całą Polskę. A przecież chodzi o ich prawa pracownicze!

No dobra, ale przecież nie wyślemy tych naszych kilku tysięcy developerów do Berlina, żeby tu im się dobrze pracowało.

To jest kwestia tego, czy potrafią się zorganizować i coś z tym problemem zrobić. Bo jeżeli będą chować głowy w piasek, a później zapracowywać się na śmierć… Mogę pokazać ci dziesiątki artykułów i opracowań, które mówią, że jeżeli masz pracownika, który crunchuje albo robi nadgodziny więcej niż trzy miesiące, to jego wydajność jest na poziomie czterdziestu procent lub mniej. I ciągle maleje.

Tu nie chodzi o to, ile wyrobisz godzin w trakcie tego czasu, tylko na ile twój umysł jest wypoczęty  i czy potrafisz podejść do problemów ze świeżą głową. Ważne jest przede wszystkim to, czy nie jesteś przemęczony, bo od tego zależy twoja produktywność oraz efekty twojej pracy.

W takim razie dlaczego crunch w ogóle występuje?

Jak to: dlaczego? Bo ludzie na to pozwalają. Dobrze by było rozwiązać ten problem systemowo, ale nasi politycy skupiają się na czym innym, wolą ograniczać wolność, a nie dbać o prawa pracownicze. Tymczasem dobrze by było zadbać o pracownika, a jednocześnie nie dać po dupie biznesowi.

Jeżeli chodzi natomiast o samych pracowników polskiego gamedevu, to nie mamy odpowiednich struktur, chociażby wewnątrz HR-u. W Yagerze funkcjonuje tzw. ER (Employee Representatives – dop. red.) – wybierana co kilka miesięcy, niezależna od zasobów ludzkich i kierownictwa. Ekipa wybiera ją oddolnie. Mogę do tych ludzi pójść, na przykład, gdy jakaś osoba zwraca się do mnie w niewłaściwy sposób – jest wulgarna, chamska; albo kiedy ktoś kazał mi zostać dłużej w pracy, gdy nie chciałem tego robić. Komunikuję problem, a potem oni rozwiązują sprawę z szefostwem i HR-em. To daje poczucie bezpieczeństwa. Wiem i mam świadomość, że pracodawca o mnie dba i nie robi tego wyłącznie wypłacając mi co miesiąc pieniądze. Robi to, bo chce mieć lojalnego, doświadczonego pracownika, który zna projekt i ludzi, z którymi pracuje, rozwija się i kształci wraz z firmą. A to coś, co jest sporą rzadkością w naszej branży.

Co mi da taki pracownik, jeżeli go wezmę na pół roku, nawet z Rockstara, czy innej super topowej firmy, ale stwierdzi „hej, zaraz, to jest trochę powalone, ludzie tu crunchują, i w sumie nie wiadomo dlaczego”? Widząc, że ludzie w firmie za każdym razem robią nadgodziny, by dokończyć milestone czy projekt, taka osoba po prostu odejdzie… I co wtedy? Pracodawca wydaje mnóstwo pieniędzy, żeby zrekrutować człowieka, żeby zapłacić mu za kilka miesięcy pracy, a na koniec dostaje wypowiedzenie i musi powtarzać proces.

The Cycle

Da się ucywilzować rynek pracy bez związków zawodowych?

Jeżeli jest konkretne systemowe rozwiązanie, które chroni cię jako pracownika, to tak. Jeżeli nie masz takiego zabezpieczenia, to związki zawodowe są dobrym pomysłem. Pytanie jednak: jak szybko ludzie zorganizują się i zrozumieją, że ich głos ma znaczenie i że są w stanie dać odpór praktykom, które wpływają negatywnie na ich własne życia.

Surowo oceniasz polskie standardy.

W żadnym wypadku nie mam problemu z polskim gamedevem. Mam problem z rozwiązaniami systemowymi. Pracowałem w Polsce z mnóstwem fantastycznych ludzi, moim zdaniem mamy jednych z najlepszych pracowników na świecie. Nie mówię tu tylko o programistach, ale też designerach, testerach, producentach czy artystach.

A z czego ta ich niesamowitość wynika?

Przede wszystkim z tego, że nasza branża jest ze sobą zżyta. Mamy fora dla devów, kursy i ludzi chętnie dzielących się wiedzą, mnóstwo programów naukowych pozwalających się dokształcać.  Polscy pracownicy, mówię to z perspektywy Berlina, są bardzo, bardzo poważani. Wiem, że są głupie stereotypy o leniwych Polakach, ale w branży gier ludzie wiedzą, że jak się uprzemy i chcemy coś robić najlepiej, to po prostu nam się to uda. Będą krew, pot i łzy, ale wzniesiemy się na wyżyny.