Dying Light 2: „Totalna rozsypka” vs „Tak się robi gry”

Nie mają vertical slice’a, nie wierzą, by gra wyszła w tym roku, nie wiedzą, czym właściwie ma ona być… No, przynajmniej niektórzy. Pracownicy Techlandu opowiadają nam o nastrojach w firmie, niezapowiedzianej grze, plotkach o przejęciu przez Microsoft i (braku?) współpracy z Chrisem Avellone’em.

– Jest, k***a, totalna rozsypka. Kierunek fabularny, kierunek gameplayowy, non stop zmieniają się fundamentalne reguły mechanik. Morale leżą, bo oni (szefostwo – dop. red.) absolutnie nie mają pojęcia, co robią. Dezorganizacja na najwyższych szczeblach jest żenująca, dalej nie wiadomo, czym ta gra ma być. Inne zespoły na rok przed premierą się martwią, czy naprawią bugi. My nie mamy nawet vertical slice’a!

– mówi mi jeden z twórców Dying Lighta 2.

Czy jego zdanie przesądza o stanie gry? Z pewnością nie. Nad polską nadzieją eksportową pracuje dziś niemal czterystuosobowy zespół, rozpięty między Wrocławiem a Warszawą. Sęk w tym, że w niektórych opiniach mój rozmówca wcale nie jest odosobniony…

Avellone kontra Techland?

Czerwiec 2018, konferencja Microsoftu podczas E3. Między trailerami Jump Force’a i Battletoads na telebimach wyświetla się zwiastun gry, której istnienie było tajemnicą poliszynela. Po parkourowej przebieżce przez The City wracamy do Microsoft Theather, na którego deskach pojawia się Chris Avellone (Planescape: Torment, Fallout: New Vegas). Ma on być gwarantem, że drugi Dying Light otrzyma iście RPG-owy scenariusz. Z ust Avellone’a padają slogany, które promocja i PR będą maglować do znudzenia, mówi on o „współczesnym średniowieczu”, „wyborach i konsekwencjach”, o tym, że „zaraza wyewoluowała”.

Swoje wystąpienie zaczyna od kurtuazyjnego: „Jestem podekscytowany, mogąc pracować z Techlandem”. Jeden z wysoko postawionych pracowników twierdzi jednak, że narrative director robił dobrą minę do złej gry. Owszem, napisał scenariusz i wymyślił świat, z początku: spójny i konsekwentny. Tyle że potem zaczęły się ingerencje szefostwa… – Story nie będzie dobre, wyszło mocno pretekstowo: przynieś to, pogadaj z tym, wybij zombie tu i tu. Mocno spłaszczyła się głębia i złożoność frakcji, którą rozpisał Chris. On chciał produkcji empatycznej, rozbudowanej psychologicznie, wielowarstwowej – wyjaśnia. Avellone miał być w swojej wizji „twardy i bezkompromisowy”… ale trafiła kosa na kamień.

Kamieniem jest w naszej historii dyrektor kreatywny Adrian „Pyza” Ciszewski. Na samym początku: specjalista ds. PR-u i marketingu, który złapał wiatr w skrzydła, produkując Dead Island, a później reżyserując pierwszego Dying Lighta. Przez kilkanaście lat jego pozycja w techlandowym łańcuchu pokarmowym sukcesywnie rosła, dziś jest nazywany w firmie „ewangelistą” (bo, tłumaczy mój rozmówca, „chodzi po firmie i ewangelizuje, czym ma być projekt”). Wraz z prezesem Pawłem Marchewką miał on na tyle wtrącać się w scenariusz Avellone’a, że współpraca przestała im się układać jeszcze przed konferencją. – W story wpieprzają się wszyscy, z „Pyzą” na czele. Trwa wielka wojna o to, jakie będą postacie, frakcje, ich motywacje, łuki rozwojowe, jak wyglądać będą questy.

Inny z twórców uzupełnia:. – Avellone oddał rozpiskę questów pod jeden region… tyle że nic nie nadawało się do gry. Chris napisał to tak, jakby robił zadania pod New Vegas. Techland został więc z niektórymi pracami Avellone’a jak Himilsbach z angielskim.

Problemy z „ewangelistą”

Gdy pytam, kto odpowiada za konflikty w zespole, pseudonim „Pyza” powraca jak refren; na Ciszewskiego pomstuje każde z moich źródeł. – To człowiek, który zrobił bardzo dużo dobrego dla Techlandu. Marchewka mu ufa. Dostał bardzo odpowiedzialną pozycję, z którą sobie nie radzi, bo to pozycja, która wymaga bardzo specyficznego mindsetu, skillsetu, jakich on nie posiada. Nie jest głupi, ale ma na barkach za dużo. Przez konflikty z nim ludzie zwalniają się lub są wywalani – mówi osoba, która przepracowała w Techlandzie kilka lat. Ta z dłuższym stażem, dodaje: – Słyszałem, jak beształ przez telefon ludzi, którzy preprodukowali Dead Island, wyzywał od debili. Nawet, gdy nie było crunchu czasem dzwonił do nich o 21:00, 22:00, bo był pracoholem i tego też wymagał od innych.

Przywarą dyrektora kreatywnego, która rzutuje zarówno na morale, jak i produkcję gry, ma być brak konsekwencji. – „Pyza” ukuł filozofię „design through iteration”. Za każdym razem podejmuje rzekomo definitywną, ostateczną decyzję… po czym okazuje się, że jednak nie. Ludzie pracowali na maksa, myśląc, że już kończą, ale nie kończyli nigdy. To ich strasznie wypala – tłumaczy jeden z członków zespołu. Poprzedzający pierwszy zwiastun cytat z Heraklita („Jedyną stałą rzeczą jest zmiana”), ma być nie tylko mottem gry, ale i credo jej produkcji.

Pomoc z Zachodu

Dla gamedevu karuzela personalna nie jest niczym nowym, raport „Kondycja Polskiej Branży Gier” KPT zdradza, że średnia rotacja wynosi w gamedevie 15,54% w skali roku. Tyle że większość transferów dokonuje się między projektami, tymczasem w zeszłym roku w Techlandzie wypowiedzenia miało złożyć ok. 50 osób. Większość: przez toksyczną atmosferę i złe zarządzanie.

Na początku prac nad tekstem, który czytacie (a więc tuż po ogłoszeniu przełożenia premiery Dying Lighta 2) ze studiem pożegnał Paweł Rolheder (CTO, techlandowy „szef technologii”). Choć w firmie dużo się o tym mówiło, ów ogłosił odejście dopiero niedawno. – To wielki cios dla firmy – twierdzi dobrze zorientowana osoba. – Z drugiej strony… mamy już edytor i engine, które są stabilne. Silnik akurat dobrze stoi, choć toole nie są superprzyjazne. W firmie jest czterech długo pracujących „engine’owców”, którzy pewnie zastąpią Pawła jako hive mind – spekuluje. Nominalnie jego obowiązki przejął Grzegorz Świstowski. Solidna firma, w techlandowym dziale technologii pracuje od 1998 roku.

Dodajmy, że wrocławskie studio udało się w ostatnim roku wzmocnić kilkoma transferami. Szefem produkcji został Eugen Harton, wcześniej: lead w Bohemia Interactive (DayZ). Stołek reżysera objął z kolei Marc Albinet (wcześniej piastował tę samą funkcję przy Assassin’s Creed: Unity). Dużo pochwał zbiera zwłaszcza ten ostatni. Grafik: – Za każdym razem, jak jestem z nim na spotkaniu jest super. Przyjechał z doświadczeniem, wszyscy mu ufają. Projektant: – Podzielił gameplay na małe stepy, z tego się robią klocki, układamy rzeczy. Wie, jak takie gry konstruować, wprowadził wiele porządku.

W jakim stanie jest dziś gra?

Zależy, w którym dziale zapytać. Jedna z osób odpowiedzialnych za oprawę twierdzi: – W dużo, dużo lepszym, niż dziennikarze przewidują, raczej zmierza do końca. Jeśli chodzi o assety – jest na wykończeniu. Mamy technologię, mamy combat, mamy gameplay. Projektant potwierdza: systemy walki i poruszania się (vel „natural movement”) są już gotowe. Diabeł natomiast tkwi w szczegółach – Gra jest rozgrzebana, cały czas zmieniane są fundamenty. Nikt nie myśli konsekwencjach, pewnie, rozwalmy wszystko, bo „Pyza” znów coś sobie przyśnił i bez konsultacji z jakimkolwiek działem chce wprowadzać zmiany. Podkreśla, że nie mają vertical slice’a (a więc „dema” obrazującego wszystkie warstwy rozgrywki i kluczowe rozwiązaia – dop. red.) . – Jestesmy na rok przed premierą, a nie mamy w pełni mechanicznego przebiegu, w którym bugi by, owszem, były, ale przynajmniej mielibyśmy działający gameplay loop.

Gdy pytam o vertical slice’a jednego z jego kolegów, ten wzdycha. – Zależnie od tego, kogo zapytasz, usłyszysz że mieliśmy pięć vertical slice’ów, siedem, albo ani jednego… faktycznie, żaden z nich nie oddaje tego, co mamy teraz. Gra się cały czas bardzo zmienia, nikt nie umie powiedzieć: „it’s good enough” .

Pewna zgodność panuje natomiast w temacie daty premiery.

Kiedy?

W opublikowanym pod koniec stycznia oświadczeniu, pod którym podpisał się prezes Paweł Marchewka, czytamy, że Dying Light nie ukaże się na wiosnę 2020. Zespół chce „dostarczyć to, co obiecał”, ale „potrzebuje więcej czasu, by zrealizować swoją wizję”. Więcej… czyli ile, pytam? Część pracowników obstawia koniec roku, część: początek przyszłego.

Pierwszy z moich rozmówców twierdzi, że prezes będzie celował w sezon świąteczny, bo „inaczej nie zepnie mu się to finansowo, a to nie jest filantrop”. Zespół ścina więc co może, bo „przy obecnej skali (projekt – dop. red.) nie zamknie się w 2020”.
Drugi: „Nie wiem”.
Trzeci: „Jesteśmy na rok przed premierą gry”.
Czwarty: „W tym roku? Przecież gry nie ma”.

Piąty: – Nie wierzę w 2020. O ile CD Projekt już ogłosił wrzesień, tak Techland mądrze zrobił, że nie podał konkretnej daty. Jeśli, to będzie bardzo końcówka… ale nie zdziwiłbym się, gdyby jeszcze przeciągnęli do 2021, bo to się wiąże z wieloma rzeczami. Techland musi wejść na giełdę.

Właśnie dlatego, dopowiada, pod koniec 2018 do zarządu dołączył CFO Karol Bach (wcześniej związany z mBankiem). Moje źródło twierdzi, że Techland ma dużo pieniędzy, ale nie ma ich tyle, żeby własnym sumptem (i ze sprzedaży DL-a 2) jednocześnie robić “projekt fantasy” z Warszawą i – równolegle – drugi we Wrocławiu. I nic dziwnego, produkcja gier robi się coraz droższa, osoba znająca realia twierdzi, że koszty wzrosną wkrótce o ok. 30%, bo pensje cały czas idą w górę.

Choć podczas ostatniego spotkania z dziennikarzami Techland hamletyzował w sprawie debiutu na GPW (Marchewka: „jeżeli będziemy chcieli się tak mocno rozwinąć, z tak dużymi projektami i tak dużą liczbą projektów, która przekroczy nasze możliwości finansowe to jednym z ciekawych rozwiązań jest giełda”), ponoć debiut na parkietach GPW jest przesądzony…

… a może „był przesądzony”? Tuż przed naszą publikacją do redakcji dotarły plotki o tym, że Techland ma stać się jednym ze studiów Microsoftu. Takie spekulacje krążą od jakiegoś czasu, (zresztą w różnych mediach), a według naszych informatorów powinny one znaleźć potwierdzenie (tu nie ma zgodności) bądź w najnowszym „Game Informerze”, bądź podczas czwartkowej konferencji wydawcy.

Tyle że to bzdura. W studiu nikt nic o przejęciu nie wie (i to niezależnie od stopnia w techlandowej strukturze!). W rozmowie z PolskiGamedev.pl wrocławianie zaprzeczyli pogłoskom zarówno oficjalnie (wkrótce powinni zresztą wystosować w tej sprawie oświadczenie dla prasy), jak i w prywatnych rozmowach.

Warszawskie RPG

Podczas wspomnianego spotkania padł również temat nowej gry. Karol Bach potwierdził, że warszawski oddział pracuje nad tytułem „osadzonym w świecie fantasy”, który powinien zadebiutować rok lub dwa lata po premierze Dying Lighta 2. Czyżby?

Dobrze poinformowana osoba twierdzi, że raczej w 2025 („i to naprawdę optymistyczny scenariusz”). Bach ma się również mijać z prawdą, twierdząc, że w stolicy „trwają prace”. Te ruszyły co prawda dawno, bo na ok. pół roku od zawieszenia Hellraida (a więc w połowie 2015), ale od pewnego czasu stoją w miejscu. Warszawie obiecywano autonomię, jednak obecnie – w myśl zasady „wszystkie ręce na pokład” – pomaga ona przy drugim Dying Lighcie. Po filii krążą zresztą plotki, że „fantasy RPG” może zostać później przekazane do centrali.

Moje źródło nie chce dużo o mówić o projekcie. Ponoć ma on wykorzystywać mechanizmy Dying Lighta, a jednocześnie być czymś zupełnie nowym. („nie czuć w nim też echa Hellraida” – zastrzega). Historię pisze Karolina Stachyra (współautorka wątku Krwawego Barona w Wiedźminie 3), a jednym z fundamentów rozgrywki są już przeprowadzone prace badawczo-rozwojowe.

Przypomnijmy, że w 2016 firma otrzymała (w ramach programu GameINN) ponad milion złotych dotacji na…

„Opracowanie grywalnego prototypu interakcji z przeciwnikami nietypowych rozmiarów, dla gier z kategorii FPP, action-RPG, rozgrywanej w autorskim świecie fantasy, z wykorzystaniem technologii DirectX12”.

Co dalej?

Gdy piszę te słowa zespół intensywnie pracuje nad domknięciem alphy. Jeden z twórców żartuje, że „ trwa crunchowy konkurs”, pracownicy rywalizują o premie (w trzech pulach: 10, 5 lub 2,5 tys. zł). Tyle że: – Znając życie najwyższe dostaną niewiele warci producenci, a ochłapy pójdą do mięsa armatniego. Znacznie większe pieniądze czekają na tych, którzy dotrwają do końca, zdradza inne źródło. – Większość osób dociągnie, bo chcą mieć grę w portfolio. Top management wypłaci sobie po premierze takie premie, że pewnie niektórzy pozakładają firmy, jak Paweł Zawodny, który założył w ten sposób Strange New Things.

Morale podnosi również zmiana lokalizacji. Gdy na początku marca w Polskę poszła wieść, że Techland ukończył budowę nowej siedziby, w mediach chwalono się, że będzie zjeżdżalnia, że pokój relaksu, że pokój drzemek, że minigolf, że siłownia, że basen, że barber, że kantyna prowadzona przez zwyciężczynię telewizyjnego „Top Chefa”, że masaż… – Masują cię, a jednocześnie: nawalają – słyszę, gdy pytam o budynek we wrocławskich Muchoborze. – Jest bardzo pesymistycznie, bardzo niedobrze, ludzie się zwalniają i są załamani. Nowe studio ma im pozwolić na złapanie drugiego oddechu. Mimo wygód, w firmie wciąż „jest dużo cierpienia i toksycznej atmosfery”, a odległość między wierchuszką a dołami okazuje się nie do pokonania. – Tu nie ma żadnego „my”, zawsze jest podział na „my” i „oni”. Tego dystansu nie uda się zredukować za pomocą zjeżdżalni.

 

 

EPILOG

Na krótko po tym, jak zaczynaliśmy sondować pracowników Techlandu (nie wszyscy zgodzili się na rozmowę), zespół otrzymał maila, którym dział PR przestrzegał przed bezpośrednim kontaktem z dziennikarzami.

Gdy tekst był na ukończeniu, odezwaliśmy się do nadawców wiadomości, a więc do Oli Sondej i Krzysztofa Sazona. Jak wyjaśnia ta pierwsza: – Treść, którą otrzymałeś, to email przypominający o naszej polityce. Jest ona przekazywana pracownikom już podczas pierwszego dnia pracy, ale też sukcesywnie co kilka miesięcy o niej przypominamy. To standardowe działanie, zdarza się bowiem, że osoby u nas zatrudnione otrzymują pytania ze strony mediów. Jeśli dziennikarz jest zainteresowany stanowiskiem, danymi czy informacjami o firmie, to w Techlandzie, jak w większości dużych spółek, mamy od tego odpowiedni dział.

PR-owcy postanowili zagrać z nami w otwarte karty i pozwolili skonfrontować anonimowe zarzuty z opiniami wygłoszonymi pod nazwiskiem.

Avellone o Avellonie

Jak już wiecie niektórzy z twórców twierdzą, że niewiele zostało z historii Chrisa Avellone… z czym uporczywie nie zgadza się jednak Chris Avellone. – Lubię pracować nad Dying Lightem 2 i lubię pracować z Techlandem. Oczywiście, że omawialiśmy poszczególne elementy projektu i oczywiście, że zmieniał się on podczas kolejnych iteracji… ale to normalna część każdego procesu tworzenia – zapewnia scenarzysta. I dopowiada, że żadnych konfliktów z „Pyzą” sobie nie przypomina, a z fabuły jest dumny. – Historia to kluczowy element Dying Lighta 2. I dla mnie, i dla teamu ważne jest, żeby wyszła dobrze.

O współpracę ze scenarzystą Planescape: Torment pytam również Bartosza Kulona, głównego programistę gry. – Na Digital Dragons Chris prowadził fajny wykład o tym, że fabuła powinna „wchodzić” na samym końcu ustalania zasad działania “świata” i to ona powinna być dostosowywana do mechaniki, a nie na odwrót... Bo scenariusz Dying Lighta 2, i owszem, trzeba dostosowywać do świata. – Robimy grę open worldową i, siłą rzeczy, musimy mieć open worldową fabułę. Inne marki koncentrują się na tworzeniu coraz większych, coraz bardziej szczegółowych światów. My stawiamy na doświadczenia gracza. To dobry sposób, ale – niestety – cholernie, cholernie trudny, wymaga wielu iteracji.

Ewangelista-profesjonalista

Kulon nie zgadza się również z ostrymi ocenami „Pyzy”. – Pracuję z nim 10 lat – zaczyna. – Ma wyczucie, a ja mam zaufanie do jego decyzji. Jakich decyzji?

Mój rozmówca wyjaśnia, że to właśnie dyrektor kreatywny dał zielone światło dla rozwiązania, jakie stało się kamieniem węgielnym obu Dying Lightów.

– Podczas produkcji Dead Island często wspominaliśmy, że dobrze by było móc uciekać przed zombie… ale produkowaliśmy przecież zwykły slasher. Idę do Adriana i mówię: stary, chciałbym zrobić wspinaczkę. Odparł: siadaj i rób… i tak się zaczęła preprodukcja Dying Lighta. To dzięki wizji “Pyzy” mamy parkour, różne aktywności za dnia i w nocy, pościgi… Większość pomysłów, które pojawiły się w Dying Lighcie, to są jego pomysły, lub pomysły pracowników, które on afirmował.


– Siłą rzeczy uczestniczy on w wielu etapach produkcji, również tych nieoczywistych
– uzupełnia główny projektant poziomów Piotr Pawlaczyk. – Czasem prosi się go o opinię na temat trailera, albo figurki, czasem: o skonsultowanie budżetu. To jest bardzo, bardzo kreatywny człowiek o dużym wyczuciu trendów na rynku. Skąd więc krytyczne opinie? – pytam. – Gdy robisz tak wiele, niestety, zdarza się, że ludzie różnie reagują… Ale „Pyza” umie słuchać. Tyle że gdy otwiera się przestrzeń na tzw. dialog, nie każdy umie z niej skorzystać.

Ola Sondej zapewnia, że firma poważnie potraktuje zarzuty, które wyłuszczyliśmy w naszym materiale. – Ponieważ komfort pracy jest dla nas bardzo ważny, nasz dział HR obecnie wnikliwie analizuje sytuację sprzed kilkunastu lat, którą opisałeś w korespondencji. Jeżeli osoba, która udzieliła takiej informacji zechce z nami porozmawiać – z przyjemnością nasz dział HR się z nią spotka.

Wdrażamy i balansujemy

Ekspertka od PR-u zapewnia: – Posiadamy vertical slice’a. Został on stworzony cztery lata temu i dalej można w niego zagrać (…). Wizja powstała jeszcze zanim zaczęliśmy prace produkcyjne, dzięki współpracy Adriana Ciszewskiego, lead writera Pawła Selingera oraz, później, Chrisa Avellone’a. Nie zmieniła się ona od tamtego czasu. Jak dodaje: tytuł powstaje we Wrocławiu, a warszawskie studio koncentruje się na  „Projekcie RPG” (acz kilku jego pracowników doraźnie wspiera kolegów z Dolnego Śląska).

O stan builda zapytaliśmy również dwóch projektantów, których inni członkowie zespołu nie mogli się nachwalić. Eugen Harton (ex-Bohemia) przyznaje, że praca nad tworzeniem gier to „ciągłe dyskusje o iteracjach”. – Ale wspólnie wypracowaliśmy rozwiązanie problemów. Gra jest stabilna, team wykonał w ciągu ostatnich lat dobrą robotę, co zobaczycie po premierze. Entuzjastyczny jest również Marc Albinet (ex-Ubisoft). – Nie chcemy zrobić tego, co robili inni, ale coś innowacyjnego, a zarazem zachować dziedzictwo Dying Lighta. Sęk w tym, że innowacja oznacza research, próby i błędy, co można odczuć przy zmianie kierunku… Zaraz jednak zapewnia: – Mamy już formułę, którą przetestowaliśmy i która jest funkcjonalna. Teraz wdrażamy i balansujemy.

– Gra to jest żywy organizm, nie jest tak, że zrobię sobie jakiś element, postawię go na półeczce i gotowe… – przypomina w rozmowie telefonicznej Kulon. – To są miliony zmiennych, gdy dodaję pływanie, to nagle okazuje się, że są nam potrzebni przeciwnicy na pływanie, dodaję samochód i muszę dostosować do niego planszę… zaraz jednak zaznacza, że fundamenty zabawy (parkour, system walki, wybory i konsekwencje) były, są i będą na swoim miejscu.


– Owszem, cały czas dopracowujemy Dying Lighta 2. Ale tak się po prostu robi gry.